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REGOLA N° 1 Il Terreno
di gioco di gioco
REGOLA N° 2 Il Pallone
REGOLA N° 3 Numero
di giocatori
REGOLA N° 4 Divisa
dei partecipanti
REGOLA N° 5 Sostituzione
dei giocatori
REGOLA N° 6 Time Out
e recupero del tempo
REGOLA N° 7 Durata
della partita
REGOLA N° 8 Il Goal
REGOLA N° 9 Infrazioni:
Falli Tecnici
Falli Personali
Falli Disciplinari
REGOLA N° 10 Falli
accumulabili
REGOLA N° 11 Penalizzazione
Massima
REGOLA N° 12 Rimessa
dal Fondo
REGOLA N° 13 Rimesse
in Gioco
REGOLA N° 14 Arbitro
e controllo della partita
REGOLA N° 1
IL TERRENO DI GIOCO
FORMA E DIMENSIONI DEL TERRENO
Deve essere una superficie rettangolare, le cui dimensioni
di base sono :
Lunghezza : da 42 a 25 mt. Larghezza :
da 25 a 15 mt.
CARATTERISTICHE DELLA SUPERFICIE DI GIOCO
Deve essere omogenea, liscia, piana e senza asperità.
Deve permettere un rimbalzo regolare del pallone e un leggero
spostamento controllato dei giocatori, non deve essere sdrucciolevole.
Il materiale del terreno di gioco può essere in Cemento,
in Piastrelle, in Parquet, in Superfici Sintetiche e Artificiali.
Deroga: i Comitati Provinciali o locali possono concedere
deroghe sull’utilizzo delle superfici in erba sintetica.
LINEE DEL TERRENO DI GIOCO
Le linee fanno parte del terreno di gioco e devono essere
di 8cm di larghezza. Il loro colore deve essere diverso
e visibile dalla superficie di gioco. Hanno le seguenti
specifiche denominazioni :
a) In lunghezza si chiameranno Linee Laterali e in larghezza
Linee di Fondo (il tratto compreso fra i pali della porta
si chiamerà linea del Goal).
b) Linea Centrale o di metà terreno di gioco : divide
in due parti uguali il terreno di gioco.
c) Cerchio Centrale : nel centro della linea centrale e’
segnato un punto intorno al quale è tracciata una
circonferenza di metri 3.
d) Area di Porta o Area del Goal : Si traccerà un
perimetro intorno a entrambe le porte mediante linee equidistanti
a 4 metri dalla linea del Goal di ogni porta. Formata da
3 tracce : una linea retta di 3 metri di longitudine parallela
alla linea di porta tracciata a 4 metri da essa e altre
due linee curve tracciate prendendo come centro le basi
del palo della porta, unendo gli estremi della linea retta
anteriore ortogonale con la linea di fondo.
e) Punto di penalizzazione massima (rigore) : deve essere
posta a una distanza di 6 metri davanti a ogni porta, da
un punto medio della linea di fondo rispettiva e una proiezione
perpendicolare, si marcherà un cerchio di 10cm di
raggio. Da dove si effettuerà il Tiro di Rigore.
f) Punto del tiro Libero: deve essere posta a una distanza
di 9 metri davanti a ogni porta, da un punto medio della
linea di fondo rispettiva e una proiezione perpendicolare,
si marcherà un cerchio di 5cm di raggio, da dove
si effettuerà il Tiro Libero.
g) Zona per la sostituzione dei Giocatori : sulla linea
laterale occupate dalla panchina, e a 3 metri dalla intersezione
con la linea centrale e in ogni lato si tracceranno due
linee di 15cm di longitudine che delimita lo spazio destinato
a effettuare le sostituzioni dei giocatori per ogni squadra.
FASCIA ESTERNA DI SICUREZZA o CAMPO DI DESTINAZIONE
Per la sicurezza dei giocatori ci deve essere una zona
libera da ostacoli, di 1 metro di larghezza come minimo
lungo la linea laterale, e di 2 metri dietro la linea di
fondo.
ALTEZZA LIBERA DA OSTACOLI
Nel perimetro del terreno di gioco da gioco coperto, l’altezza
minima consentita del tetto sopra il suolo è di 5
metri.
TAVOLO DI CONTROLLO
Il terreno di gioco di gioco deve disporre obbligatoriamente
di un luogo vicino a una delle linee laterali e inaccessibile
al pubblico, di un tavolo con gli elementi necessari per
il controllo della partita dove il Segnapunti/Cronometrista
e il Refertista possano esercitare la loro funzione in modo
adeguato. Deve essere posta almeno a 1 metro dalla linea
laterale corrispondente.
PANCHINE DEGLI ALLENATORI E TECNICI.
In panchina posso sedere le riserve (max 7) il tecnico,
l’allenatore, il medico, il dirigente delegato della
squadra, i quali non devono essere superiori alle 5 persone.
Le panchine devono essere situate al margine della linea
laterale del tavolo di controllo, queste devono essere a
una distanza di 2 metri dai suoi estremi, e devono essere
inaccessibili al pubblico.
La squadra locale o organizzatrice, o che figura per prima
nella denominazione ufficiale della partita, occuperà
la panchina di destra e la squadra avversaria la panchina
di sinistra ; che manterranno per tutta la durata della
partita. Se non esistono le premesse si assegneranno le
panchine per sorteggio.
Eventualmente si può tracciare una zona perimetrale
di ogni panchina di 2 metri lateralmente dal suo estremo
e di 1 metro davanti e dietro la stessa, come area limitata
dell’Allenatore o tecnico principale di ogni squadra.
LE PORTE
Devono essere situate centralmente sulla linea di fondo,
le porte devono essere di legno, metalliche o sintetiche,
di sezione quadrata o circolare, di 8cm di spessore, devono
essere colorate di bianco o bicolore, devono essere visibili
chiaramente dal fondo del recinto del terreno di gioco da
gioco.
La distanza (misurazione interna) tra i pali e’ di
metri 3 e la distanza fra il bordo inferiore della sbarra
ed il terreno di gioco e’ di metri 2.
Devono essere dotate di rete a maglia per ricevere il pallone
e la segnatura del goal in ogni porta.
RETE
Deve essere di materiale morbido, corda o materiale sintetico,
di maglia quadrata che impedisca il passaggio del pallone
; collocata sui ganci dei pali e traversa in maniera che
non impediscano l’azione del portiere e deve essere
messa in modo che il pallone rimbalzando non ritorni bruscamente
sul terreno di gioco di gioco.
REGOLA N° 2
IL PALLONE
Il pallone deve essere un oggetto sferico di cuoio, materiale
similare o sintetico leggero, con camera d’aria e
rivestimento interno in spugna o altro materiale denso e
uniforme. Deve avere le seguenti caratteristiche fisiche
e dinamiche :
• La dinamicità : colpo Ammortizzato max 30cm.
lasciato cadere a terra da un altezza di 2 metri.
• Circonferenza : da 62 a 60 cm. - Peso da 410 grammi
a 450 grammi per tutte le competizioni ufficiali e campionati
Nazionali della F.I.F. per le categorie maschile e femminile.
Deroga: Circonferenza da 64 a 62 cm. - Peso da 410 a 450
grammi per le attività amatoriali e di promozione
sportiva per le categoria maschile e femminile.
Sono omologati per alcune manifestazioni e/o campionati
i seguenti palloni :
• Circonferenza : da 53 a 55 cm. - Peso da 450 grammi
a 500 grammi per la categoria maschile senior e junior (16/17
anni).
• Circonferenza : da 53 a 55 cm. - Peso da 350 grammi
a 500 grammi per la categoria femminile e junior (12/15
anni).
• Circonferenza : da 43 a 45 cm. - Peso da 250 grammi
a 300 grammi per la categoria allievi sotto i 10 anni e
bambini.
Per la sua omologazione nelle competizioni ufficiali, i
palloni devono essere chiaramente identificati per ogni
categoria.
REGOLA N°3
NUMERO DEI GIOCATORI
1. Ogni squadra può inserire in distinta fino a
12 giocatori. Sul terreno sono ammessi un massimo di 5 giocatori
ed un minimo di quattro (di cui uno con il ruolo di portiere).
Sulla distinta devono essere segnalati il Capitano e il
Vice Capitano.
2. Il Capitano ha le seguenti funzioni:
a) rappresentare la sua squadra, essendo il responsabile
del comportamento dei suoi giocatori, prima durante e dopo
la partita.
b) Informare lealmente e onestamente al Segnapunti/Cronometrista
prima dell’inizio della partita il nome e il numero
dei giocatori della sua squadra e dei componenti della squadra
tecnica, autorizzata a rimanere in panchina, firmando il
referto della partita all’inizio della stessa, garantendo
che tutti gli iscritti sono presenti in sala.
c) Solo lui può dirigersi verso l’Arbitro per
ricevere informazioni essenziali, sempre in modi cortesi.
Incluso avvisare il Segnapunti/Cronometrista le sostituzioni
dei giocatori o cambio di posizione del portiere quando
questo è necessario. E nessun altro giocatore può
dirigersi verso l’Arbitro e il Segnapunti/Cronometrista.
d) Deve essere identificato con una fascia ben visibile
sul braccio sinistro. Dovendo identificare anche il suo
eventuale sostituto sul terreno di gioco.
e) Prendere decisioni sul luogo o sul punto d’esecuzione
opzionale dei tiri di punizione.
3. La partita non avrà inizio o non proseguirà
se una delle due squadre si troverà con meno di 4
giocatori, in questa circostanza, l’Arbitro fischierà
la fine della partita.
REGOLA N° 4
DIVISA DEI PARTECIPANTI
I - DIVISA DEI GIOCATORI
1. La divisa del giocatore deve essere composta da : maglietta
di manica lunga o corta ; pantalone corto, medio lungo o
¾ sopra il ginocchio ; scarpe di tela o di cuoio
leggero con la suola rivestita di gomma o caucciù.
Si possono usare elementi elastici o ortopediche ; parastinchi
; ma sempre che non alterino l’uniforme del giocatore
e che si integrano completamente con il colore o tonalità
della divisa. Senza offrire contrasti cromatici o estetici
apprezzabili.
2. Il portiere deve usare una divisa di colore differente
dal resto dei giocatori. È permesso l’uso del
Jersey e pantalone lungo fino alle caviglie, ginocchiere,
ma nessun elemento metallico o lesivo.
3. Si devono usare obbligatoriamente magliette numerate
sulle spalle con cifre da 15cm a 20cm in altezza, con numeri
compresi fra 1 e 20, essendo necessaria una chiara diversità
di colore del numero e della maglietta, evitando ripetizioni
di numero per ogni squadra. In determinate competizioni
di alto livello, l’entità competenti possono
determinare nella loro giurisdizione nell’uso del
numero segnato sia sul dorso e sia nel lato destro del petto
della maglietta di tutti i giocatori delle squadre. Non
è permesso al giocatore l’uso di oggetti pericolosi
o sconvenienti per la pratica del gioco.
II - DIVISA DEGLI ARBITRI
SEGNAPUNTI / CRONOMETRISTA
1. La divisa dell’Arbitro deve essere composta da
: maglietta di manica lunga o corta di colore nero, con
i polsini di colore bianco (con queste base di colori le
associazioni nazionali potranno determinare disegni specifici
per competizioni di alto livello nazionale e internazionale)
; pantalone lungo e cintura di colore bianco, calzettoni
bianchi e scarpe dello stesso colore.
2. Il Segnapunti/Cronometrista deve usare una maglietta
di colore grigio o espressivamente di colore nero, simile
a quella degli arbitri, conservando il resto della divisa
e scarpe di colore bianco.
3. Quando le squadre usano una maglietta che si può
confondere con quella dell’Arbitro, quest’ultimo
deve utilizzare la divisa di colore grigio, simile a quella
usata del Segnapunti/Cronometrista, conservando il resto
della divisa e delle scarpe di colore bianco.
4. In generale gli arbitri devono avere sul lato sinistro
del petto della maglietta lo stemma della entità
che lui rappresenta , secondo le norme di ogni nazione.
Gli arbitri della Associazione Continentale e Federazione
Internazionale devono utilizzare lo stemma rispettivo a
queste istituzioni.
5. In periodi estivi o invernali, o zone di clima con condizioni
estreme, è permesso agli arbitri e Segnapunti/Cronometrista,
utilizzare magliette adatte alla temperatura, conservando
le caratteristiche fondamentali del suo disegno autorizzato
dalla rispettiva entità di appartenenza.
REGOLA N°5
SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI
1. Durante la partita ogni squadra può effettuare
sostituzioni o cambi illimitati dei giocatori di movimento
senza interruzione del gioco e senza richiesta al personale
a bordo del terreno di gioco. Non è necessaria nessuna
annotazione a referto o richiesta all’arbitro nella
effettuazione del cambio.
2. Il giocatore ESPULSO con il cartellino ROSSO dall’Arbitro
durante la partita non potrà essere sostituito, potrà
invece essere sostituito il giocatore allontanato con il
cartellino BLU.
3. Il cambio di posizione fra il PORTIERE e un altro giocatore
in terreno di gioco non è ritenuta come sostituzione,
ma deve essere comunicata e autorizzata dall’Arbitro
e annotata nel referto della partita dal Segnapunti/Cronometrista.
Questo scambio può essere realizzato solo a gioco
fermo e non con il pallone in gioco.
4. Non è permesso lo scambio di posizione o sostituzione
del portiere nel caso di un tiro di punizione massima, solo
nel caso di infortunio verificato dall’Arbitro e/o
comprovata da un medico qualificato.
5. Il giocatore sostituito prima di entrare in terreno
di gioco deve aspettare l’uscita del compagno di squadra
(cambio volante). L’infrazione a questa regola comporta
un’ammonizione al giocatore che entra in terreno di
gioco e l’annotazione di un fallo cumulativo alla
squadra che ha commesso il fallo.
6. La sostituzione dei giocatori è permessa in qualsiasi
momento della gara.
7. Il capitano della squadra può essere presente
in terreno di gioco o in panchina. Il grado di capitano
passerà ad un altro giocatore solo nel caso di una
sua espulsione o nel caso di abbandono del terreno di gioco.
REGOLA N°6
TIME OUT E RECUPERO DEL TEMPO
1. Ogni squadra ha diritto a un minuto di tempo (time-out)
sia nel primo che nel secondo tempo della partita, dove
i cronometri si fermeranno. Questo tempo può essere
richiesto dal dirigente delegato della squadra, per dare
modo all’allenatore o al capitano di dare istruzioni
alla squadra.
Il time-out si concede in questo ordine di priorità
: al dirigente delegato o all’allenatore, che lo richiedono
al Segnapunti/Cronometrista, oppure al capitano che lo richiede
direttamente all’Arbitro.
2. Il time-out si concede effettivamente quando il pallone
non è in gioco.
3. La facoltà per l’allenatore di dare istruzioni
ai suoi giocatori, non gli permette di entrare in terreno
di gioco, sebbene è permesso ai giocatori di uscire
dal terreno di gioco per ricevere istruzioni, ma solo durante
il time-out, e nella zona della panchina riservata.
4. Viene concesso all’allenatore di parlare e dirigere
i suoi giocatori durante la partita, seduto in panchina
oppure alzandosi occasionalmente, ma senza restare permanentemente
in piedi, e sempre che lo faccia in modo discreto, senza
disturbare lo svolgimento della partita. In questa azione
l’allenatore non può superare la distanza di
due metri dalla sua panchina, neppure interferire ostacolare
o molestare le funzioni del tavolo di controllo.
5. Alla squadra che rimane senza allenatore per qualunque
causa, nell’occasione del time-out non è permesso
ai suoi giocatori di accedere alla panchina per ricevere
istruzioni, e devono rimanere riuniti nel cerchio di metà
terreno di gioco ricevendo istruzioni solo dal loro capitano.
L’Arbitro in questo caso concederà al medico
o massaggiatore della squadra di entrare in terreno di gioco
per l’assistenza ai giocatori.
6. I tempi di gioco fermo della partita si possono recuperare
mediante la pausa del cronometro nelle seguenti occasioni
: le sostituzioni, avvertenze, misure disciplinari a giocatori
o allenatore, gioco fermo per istruzioni dell’Arbitro,
infortunio o lesioni o qualche altra sospensione del gioco
sempre determinata dall’Arbitro.
REGOLA N°7
DURATA DELLA PARTITA
1. La partita ha una durata di quaranta (40) minuti di
gioco effettivo, divisa in due tempi di venti (20) minuti,
con un intervallo di dieci (10) minuti.
a) Nella categoria di base o minori, sotto i dodici (12)
anni di età, le donne sotto i sedici (16) anni di
età, la durata della partita deve essere di trenta
(30) minuti di gioco effettivo divisi in quindici (15) minuti
per tempo con un intervallo di dieci (10) minuti.
2. La durata di entrambi i tempi è prorogata per
permette l’esecuzione di un tiro di punizione massimo,
terminando il gioco quando l’azione è stata
completata.
3. Prima di iniziare la partita, l’Arbitro procede
con il sorteggio mediante lancio in aria di una moneta fra
i due capitani per decidere la parte di terreno di gioco
preferita o quale squadra deve iniziare il gioco.
4. La partita comincia con il fischio dell’Arbitro,
un giocatore della squadra che ha conquistato il diritto
a mettere il pallone in gioco con i piedi verso la metà
terreno di gioco avversaria, simultaneamente il Segnapunti/Cronometrista
farà partire il cronometro.
5. Ogni squadra prima di cominciare il gioco occupa la
propria meta terreno di gioco, i giocatori avversari di
chi comincia il gioco devono rimanere fuori dal cerchio
di centro terreno di gioco e in ogni caso a una distanza
di tre (3) metri dal pallone fino a che il pallone non è
messo in gioco.
6. Il giocatore che ha dato il calcio d’inizio non
rigiocare il pallone sino a quando non sia stato toccato
da un altro giocatore. L’infrazione a questa regola
determina la ripetizione del calcio d’inizio.
7. Tra il primo e il secondo tempo della partita le squadre
ricominciano il gioco a campi invertiti.
8. Palla contesa. Dopo qualsiasi interruzione del gioco,
rimanendo il pallone dentro al terreno di gioco, per motivi
eccezionali non citati da queste regole, l’Arbitro
ordinerà di ricominciare la partita mediante la palla
contesa nel punto in cui si trovava il pallone prima dell’interruzione
del gioco, salvo che sia fuori dall’area del portiere,
e lo stesso non sarà in gioco fino a che lasciato
cadere dall’Arbitro il pallone non abbia toccato il
suolo. Nessun giocatore potrà trovarsi a meno di
un (1) metro dal punto di contatto dal suolo. Ne anticipare
il pallone fino a che tocca il suolo. Se questa disposizione
non avvenisse, l’Arbitro ripeterà la palla
contesa. Se l’interruzione fosse con il pallone dentro
l’area di porta, l’Arbitro ordinerà la
palla contesa sulla linea dell’area di porta più
vicina alla posizione del pallone.
9. Il pallone non è in gioco quando:
a) Ha interamente oltrepassato sia in terra sia in aria
una linea laterale o di porta o di fondo.
b) il gioco è stato interrotto dal fischio dell’Arbitro
c) tocca il soffitto o parti sporgenti sul terreno di gioco
(tabellone di pallacanestro, segnapunti, etc..).
10. Il pallone in gioco in tutti gli altri casi ivi compreso
quando:
a) Rimbalza nel rettangolo di gioco dopo aver colpito un
palo o la sbarra trasversale della porta.
b) Rimbalza su uno degli arbitri sul terreno di gioco.
11. Le informazioni sul tempo restante di gioco per terminare
la partita (di qualsiasi tempo regolamentare o supplementare)
possono essere chiesti dal dirigente delegato o dall’allenatore
delle squadre accreditata dal tavolo del Segnapunti/Cronometrista,
unicamente nel momento che il gioco è fermo. E in
assenza dal capitano della squadra, agli arbitri nella stessa
circostanza regolamentare come sopra.
REGOLA N° 8
IL GOAL (RETE)
1. Il Goal (rete) è valido quando il pallone oltrepassa
completamente la linea di porta delimitata sulla linea di
fondo e fra i pali e la traversa delle porte, sempre che
non sia spinto, diretto o toccato con la mano o il braccio
del giocatore attaccante che lo materializza. In generale
si userà il termine : Goal Realizzato o Goal conseguito.
2. Il Goal è valido anche se il tiro è stato
effettuato da dentro l’area di porta.
3. E’ goal valido anche se provocato da un tiro calciato
dentro l’area di rigore e teso intenzionalmente a
causare una autorete.
4. Non e goal da rimessa laterale, da calcio d’angolo
o da rinvio con le mani del portiere, eccetto che il pallone
nella sua traiettoria tocchi o sia giocato da un difensore
(sito dentro o fuori area) che non sia il portiere.
5. Non è originato dalla linea di porta o calcio
d’inizio, eccetto che il pallone nella sua traiettoria
tocchi o sia giocato da un difensore, che non sia il portiere,
situato dentro o fuori dall’area o da qualsiasi altro
giocatore fuori da essa.
6. Nelle occasioni delle azioni definite al punto 2 precedente,
il gioco si riprende mediante dalla linea di fondo dal lato
della squadra che ha ricevuto il pallone.
7. Il goal è valido se il portiere, nell’intenzione
di giocare, raggiungere o prendere nella sua area il pallone,
permette che il pallone oltrepassi la linea del Goal.
8. Anche se rimesso il pallone dalla propria area, il pallone
oltrepassa la linea del Goal, toccato o no da un giocatore
della stessa squadra, incluso il portiere.
9. Se durante la partita, per qualsiasi causa accidentale
si muove la porta, coincidendo con il suo spostamento un’azione
da Goal effettiva, gli arbitri potranno concederlo valido,
se a suo giudizio il pallone oltrepassò la linea
del Goal regolarmente, e nell’ipotetica posizione
normale abituale.
10. Risultato della partita : e il calcolo totale dei Goals
segnati e subiti rispettivamente per ogni squadra durante
il gioco. Il vincitore è la squadra che ottiene il
maggior numero di Goal segnati. Se nessuno delle squadre
segna un Goal, o ottiene lo stesso numero di Goal, la partita
si considera impattata (pareggio).
DISPOSIZIONI COMPLEMENTARI
A criterio arbitrale e in determinate circostanze emotive
e sportive, è permesso esultare per brevi secondi
il goal realizzato dai giocatori, sempre con il rispetto
debito dell’avversario, agli arbitri, al pubblico
e allo spettacolo sportivo in generale.
REGOLA N°9
INFRAZIONI
1. Si classificano in questa regola e si dividono in :
A) FALLI TECNICI
B) FALLI PERSONALI
C) FALLI DISCIPLINARI
Saranno sanzionati come infrazione del giocatore, o tecnico
nel suo caso, che commetta qualcuno dei falli alla regola
seguente :
FALLI TECNICI
I Falli Tecnici sono accumulabili per ogni Squadra che
li commette, e sono annotati nel referto arbitrale obbligatoriamente.
a) Dare o intendere di dare un pedata o calcio all’avversario
b) Sgambettare abbattere o farlo intenzionalmente volontariamente
con le gambe, davanti, lateralmente o da dietro all’avversario.
c) Saltare o appoggiarsi sull’avversario
d) Caricare l’avversario da dietro, salvo che esso
non ostruisca o renda difficile una giocata.
e) Caricare l’avversario in maniera violenta e pericolosa.
f) Attaccare o avere l’intenzione di attaccarlo o
aggredire l’avversario, sputare, insultare.
g) Afferrare l’avversario con le mani e impedire l’azione
con qualsiasi parte del braccio o le gambe.
h) Spingere l’avversario con le mani o le braccia.
i) Impedire di giocare il pallone entrando con la pianta
di uno o tutti e due i piedi sul corpo, per impedire l’azione.
j) Toccare deviare, sostenere o spingere il pallone con
la mano o con il braccio, eccetto il portiere situato nella
sua area di porta.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
A dal punto “a” sino a “j”
Si puniscono con un Tiro o Calcio libero contro la squadra
che ha commesso il fallo nel punto dove è stato commesso
il fallo (fuori dall’area di porta), e se viene commesso
nella propria area di porta, si sanziona con la pena massima
(calcio di rigore).
k) Togliere il pallone dalle mani del portiere avversario.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
A punto “k)”
Si punisce con un tiro libero diretto contro la squadra
avversaria nel punto dove è stato commesso il fallo.
l) L’intervento del portiere fuori dalla sua metà
campo, caratterizzandone la sua partecipazione dal momento
e punto esatto che tocca il pallone, al giocatore avversario
o intervenendo in qualsiasi azione o possibilità
di azione di gioco.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
A punto “l”
Si punisce con un tiro libero diretto contro la squadra
che infrange nel punto in cui il portiere partecipò
all’azione.
m) Caricare con spalla l’avversario quando la palla
è lontana.
n) Intromettersi fra il pallone e un giocatore avversario
per impedire il suo normale spostamento e ostacolare intenzionalmente
la visione dell’avversario per evitare l’evoluzione
del gioco.
o) Scalciare da dietro alzando i piedi (bicicletta), entrare
a piedi uniti da dietro nelle prossimità di un avversario
con rischio di creare pericolo.
p) Gioco pericoloso involontario.
q) Calpestare o trattenere il pallone con i piedi sul suolo,
per più di cinque (5) secondi, impedendo che sia
giocato liberamente, con il proposito di perdere tempo di
gioco.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
A dal punto “m” al “q”
Si puniscono con un Tiro o Calcio libero contro la squadra
che ha commesso il fallo nel punto dove è stato commesso
il fallo. Se viene commesso nella propria area di porta,
la punizione viene battuta fuori dall’area nel punto
più vicino della stessa in direzione al punto dove
è stato commesso il fallo.
FALLI PERSONALI
I Falli Personali sono accumulabili per ogni Squadra che
li commette, e sono annotati nel referto arbitrale obbligatoriamente
a) Il portiere trattiene per più di cinque (5) secondi
la rimessa in gioco del pallone, una volta che lo stesso
lo abbia controllato e in condizioni di essere giocato.
b) Ostruire o impedire un’ azione, trattenendo il
pallone con i piedi, gambe o con il corpo, contro il suolo
impedendo che il pallone possa essere giocato liberamente.
Eccetto il portiere per difendere la propria area di porta
, per le quali vedere punto “q" infrazioni portiere.
c) Toccare il pallone due volte di seguito, l’esecutore
di una rimessa laterale, calcio d’angolo o rimessa
del portiere, tiro libero, o calcio d’inizio, prima
che un altro giocatore lo tocchi.
d) Il giocatore che trattiene per più di cinque (5)
secondi la rimessa in gioco del pallone e l’esecuzione
di qualsiasi tiro libero, calcio d’inizio, o calcio
di rigore, dopo che l’Arbitro abbia fischiato l’esecuzione.
Il fallo non è accumulabile e non verrà annotato
nel referto della partita.
e) Toccare il pallone da parte di qualsiasi giocatore che
non sia debitamente uniformato.
f) Alzare la voce fare movimenti di braccia per tentare
di distrarre o ingannare l’avversario, fingendo di
essere un compagno di squadra per ottenere vantaggi e pretendere
di trattenere il pallone con le mani per ritardare la ripresa
del gioco ottenendo vantaggi strategici nell’azione
di gioco.
g) Il portiere dopo che riceve il pallone e lo rimette in
gioco dalla sua area, non può riceverlo una seconda
volta o toccarlo nuovamente, fino a che non sia stato giocato
da un giocatore avversario. Il portiere potrà toccare
la palla anche con le mani. Il fallo verrà comunque
assegnato all’ultimo difendente che ha passato indietro
il pallone al proprio portiere.
h) Ogni squadra dispone di quindici (15) secondi di tempo
di possesso del pallone per passare la linea centrale di
meta terreno di gioco dalla sua zona difensiva, il conteggio
dei quindici secondi si calcolano tutte le volte che il
pallone oltrepassa la linea centrale o quando è toccato
da un giocatore avversario o accidentalmente dagli arbitri.
Per le categorie sotto i 15 anni si applicherà la
regola dei 30 secondi come limite di tempo.
Infrange la regola anche chi incorre nel gioco passivo persistendo
con gli scambi di passaggi fra giocatori dentro o fuori
dell’area, con il chiaro proposito di perdere tempo
o rallentare il ritmo della partita, essendo il pallone
in condizioni di essere giocato.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
B dal punto “a” al punto “h”
Si sanzionano con la rimessa laterale per la squadra avversaria,
dal punto più vicino dove è stata commessa
l’infrazione.
i) Il portiere che rimette il pallone direttamente oltre
la linea centrale di metà terreno di gioco senza
toccare il suolo della sua metà terreno di gioco
o qualsiasi giocatore situato nella propria metà
terreno di gioco.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della
norma B punto “i “
Si sanziona con la perdita del pallone del portiere, e rimesso
in gioco mediante rimessa laterale dalla metà terreno
di gioco da qualsiasi dei due lati della linea centrale,
dal punto più vicino dove è stata commessa
l’infrazione. Il fallo non è accumulabile e
non verrà annotato nel referto della partita. Applicazione
della regola del vantaggio : Nel caso di questa infrazione
se il pallone finisse in possesso di un giocatore avversario
in qualsiasi punto del terreno di gioco, gli arbitri permetteranno
di continuare il gioco senza nessun altra conseguenza.
DISPOSIZIONI COMPLEMENTARI CALCOLO DEI FALLI
1. Il giocatore che commette cinque (5) falli Tecnici o
Personali viene allontanato dalla partita, non può
più rientrare sul terreno di gioco, può essere
sostituito, sempre che la sua squadra non abbia esaurito
le sostituzioni regolamentari a sua disposizione vedi regola
5.
2. I falli Tecnici o Personali, accumulabili per l’allontanamento
dei giocatori, sono annotati obbligatoriamente nel referto
della partita, dovendo il Segnapunti/Cronometrista avvisare
gli arbitri quando si raggiunge il numero di quattro (4)
falli dello stesso giocatore, in modo che il suo capitano
ne venga informato, e dovrà avvisare ugualmente gli
arbitri quando un giocatore commette il suo quinto (5) fallo
in modo che lo stesso abbandoni immediatamente il terreno
di gioco.
3. Il giocatore allontanato non può rimanere in panchina,
ma deve andare direttamente nello spogliatoio.
4. Gli Arbitri possono determinare l’allontanamento
(espulsione) dalla partita, senza nessun avviso, al giocatore
che commette un fallo grave e pericoloso, infrange le regole
di gioco o attua un gioco violento.
FALLI DISCIPLINARI
Si definiscono cosi i falli Disciplinari individuali del
gioco, e si classificano in tre (3) classi di infrazioni
seguenti :
1. DEI GIOCATORI:
a) Il giocatore che si unisce al resto della squadra dopo
che la partita è iniziata senza informare l’Arbitro
e senza ricevere nessuna autorizzazione per farlo.
b) Infrangere con insistenza le regole del gioco.
c) Dimostrare con parole o gesti non appropriati le decisioni
arbitrali.
d) Essere colpevoli di atti di indisciplina.
e) Tentare di confondere l’avversario mediante strategie
antisportive o cambiare il numero di maglia senza prima
avvisare gli Arbitri e il Segnapunti/Cronometrista.
f) Dirigersi durante o dopo la partita verso gli Arbitri,
il Segnapunti/Cronometrista o verso il pubblico per protestare
o discutere le decisioni arbitrali.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della
norma C dal punto “a” al “f”
Possono essere sanzionate gradatamente nel modo seguente:
I) Ammonizione disciplinare. – Allontanamento (espulsione)
in caso di recidività o direttamente
II) I comportamenti inadeguati o leggermente scorretti,
senza costituire infrazione, possono essere ravvisati dagli
arbitri mediante un avvertimento verbale, prima dell’Ammonizione.
III) Il gioco ricomincia, se questo è stato interrotto
per applicare le precedenti disposizioni, mediante palla
contesa dal punto più vicino dove è stata
ravvisata l’infrazione da parte degli arbitri.
IV) L’interruzione del gioco non deve avvantaggiare
l’autore dell’infrazione, nell’ applicazione
della regola del vantaggio, gli arbitri faranno terminare
l’azione di gioco applicando le loro decisione disciplinari
alla conclusione dell’azione di gioco secondo il loro
criterio. Non esistendo in questo caso la palla contesa.
2. DELL’ALLENATORE O TECNICO.
a) L’Allenatore o Tecnico che entra in terreno di
gioco per istruire i giocatori, o soccorrerli senza autorizzazione
arbitrale.
b) Dirigersi verso gli arbitri, al Refertista/Cronometrista,
ai suoi avversari o al pubblico in modo inadeguato.
c) Raccomandare ostinatamente o istruire in forma plateale
i suoi giocatori nella pratica del gioco sleale, violento
e antisportivo.
PENALIZZAZIONE delle infrazioni della norma
C/2 dal punto “a” al “c” - Si sanzioneranno
come nel punto precedente.
3. FALLI DISCIPLINARI GRAVI
Sarà a criterio arbitrale, Allontanare / Espellere
dalla partita, senza avviso o Ammonizione quando incorre
intenzionalmente e slealmente in :
a) Azione violenta, pericolosa o aggressiva che causa danno
o lesioni, o si manifesta mediante gesti, parole, insulti
o atti offensivi contro la integrità dei giocatori,
tecnici, arbitri, Segnapunti/Cronometrista o pubblico.
b) Qualsiasi reazione smisurata prodotta mediante atti similari
per tali azioni.
INTERPRETAZIONI PENALIZZAZIONI delle infrazioni norma
3 “a” e “b”
I) Una volta applicata la sanzione disciplinare dell’
allontanamento o nel caso estremo dell’Espulsione,
il gioco si riprende mediante la palla contesa nel punto
dove è avvenuta l’infrazione. Se l’infrazione
è avvenuta nell’area di porta, si effettuerà
nel punto esterno dell’area più vicino nel
punto dove è avvenuta l’infrazione.
II) Se in una di queste azioni si incorre in un altra infrazione
delle regole di gioco, si interpreteranno e applicheranno
le sanzioni simultanee e di conseguenza contro chi effettuerà
o inizierà la prima infrazione, ricominciando il
gioco opportunamente conforme alle regole di ciascun caso,
e sempre senza beneficiare chi ha iniziato l’infrazione.
Omettendo in questo caso la palla contesa.
DISPOSIZIONI COMPLEMENTARI - ELEMENTI DI CONTROLLO DISCIPLINARE
Gli arbitri per migliorare il controllo tecnico disciplinare
della partita, in forma complementare nella effettività
e informazione dei giocatori, squadre, tavolo di controllo
e pubblico, possono fare uso dei seguenti elementi regolatori
della disciplina :
Previo : Richiamo Verbale, come semplice avviso correttivo
in caso di condotta inadeguata, senza arrivare all’infrazione
delle regole, ne commettere fallo effettivo qualificabile
come infrazione.
I) Ammonizione con Cartellino Giallo : nei falli Disciplinari
Tecnici scritti nella regola 9 norma “2” punto
“a”, con significati speciali (Infrazioni in
generale distruttive del gioco o contro l’avversario
senza avere la volontà di giocare il pallone : fallo
di mano volontario, trattenuta, fallo violento o pericoloso
sull’avversario.
II) Allontanamento con Cartellino Blu : per escludere ed
eliminare il giocatore che ha infranto le regole dal terreno
di gioco di gioco, potendo essere sostituito sempre che
la sua squadra non abbia esaurito i cambi o sostituzioni
a sua disposizione regolamentari. Si applicherà :
nell’accumulo dei 5 falli tecnici di un giocatore,
Doppia Ammonizione o dello stesso giocatore (2° Cartellino
Giallo). Azione violenta con il pallone in gioco, o manifesta
pericolosità per l’integrità dell’avversario
(Cartellino Blu diretto). Azioni o fatti indisciplinati
rilevanti, per gesti, atti o parole ingiuriose o offensive
in generale.
III) Espulsione con Cartellino Rosso : per espellere definitivamente
dal terreno di gioco, senza sostituzione, a chi si comporta
violentemente, senza desistere dalla sua azione, causando
gravi danni o lesioni evidenti di grande entità.
Solo se usata in questi presupposti manifestamente gravi,
lesivi e persistenti nell’azione del giocatore.
IV) L’Espulsione e l’allontanamento sono oggetto
del referto arbitrale scritto di cui le cause e le circostanze
che resteranno nella relazione dell’Arbitro, come
semplice spiegazione, evitando la sua opinione soggettiva.
Eccetto nel caso in cui la squalifica è stata data
per cause esclusivamente tecniche, già contenute
nel referto della partita. (doppia ammonizione o secondo
Cartellino Giallo, 5 fallo tecnico dello stesso giocatore,
Cartellino Blu diretto per azioni meno gravi.
REGOLA N°10
FALLI ACCUMULABILI
1. Si considerano falli accumulabili tutte le infrazioni
tecniche e personali, descritte nella regola 9 norma “A”
e “B”.
2. Tutti i falli accumulabili sono annotati nel referto
di gara, sia individualmente per ogni giocatore, sia collettivamente
per il calcolo congiunto di ogni squadra.
3. Tutti i Falli Tecnici si puniscono con un tiro libero
mediante il quale si può direttamente segnare il
Goal. (Oppure nel suo caso, dentro l’area di porta
si puniscono con un calcio di rigore.)
4. Nei Falli Personali si riprende il gioco mediante rimessa
Laterale.
5. Nell’esecuzione del Tiro Libero, nessun giocatore
avversario può avvicinarsi a meno di tre (3) metri
dal pallone, fino a che lo stesso è messo in gioco,
ne ostacolare o interrompere la traiettoria del giocatore
che va ad eseguire.
6. Se un giocatore avversario non rispetta questa distanza
prima dell’esecuzione del tiro libero, l’Arbitro
arretrerà il giocatore fino a che non ci siano le
condizioni della regola. Se il giocatore insiste nel non
mantenere la distanza verrà ammonito dall’Arbitro,
e se si ripete nuovamente con l’allontanamento dal
terreno di gioco del giocatore.
7. Il pallone si considera in gioco dopo che ha percorsa
una distanza pari alla sua circonferenza.
8. Nel Tiro Libero in favore della squadra che si difende
dentro la sua area di porta, va eseguito oltrepassando il
pallone nel limite di essa. E se non si rispetta esso, o
il portiere riceve il pallone senza essere uscito dall’area,
il tiro deve essere ripetuto. Ma se si ripete questo fatto
si ammonirà il causante, e se si ripete nuovamente
il causante potrà essere squalificato se esiste evidenza
di gioco passivo o sleale.
9. Il portiere non può effettuare i tiri liberi
fuori dalla sua area di porta, ne eseguire calci di rigore.
10. Ogni squadra può incorrere fino a cinque (5)
falli accumulabili, per ogni tempo di gioco della partita,
conservando il suo diritto di formare la barriera con i
suoi giocatori prima dell’esecuzione della punizione
da parte dell’avversario.
11. Il segnapunti/cronometrista utilizzerà dei cartelli
numerati dal 1 al 5, per indicare alzandolo visibilmente
verso le squadre che commettono i suoi falli accumulabili.
12. Quando si sanziona il 5° fallo accumulabile di
qualsiasi squadra, il Segnapunti/Cronometrista avviserà
l’Arbitro, dopo di che collocherà sul tavolo
di controllo una bandierina o indicatore visibile, verso
il lato della squadra che ha commesso il 5° fallo accumulabile.
13. Al momento dell’esecuzione di un tiro libero con
diritto di formazione della barriera, l’Arbitro corrispondente
alzerà il braccio per formare la barriera, e una
volta formata l’Arbitro abbasserà il braccio
che autorizza l’esecuzione del tiro.
14. Nel caso di prolungamento extra del tempo regolamentare,
si intenderà questo come una continuazione del secondo
tempo di gioco, conservando le condizioni tecniche fino
alla conclusione, in quanto i falli individuali, accumulabili
di ogni squadra, time out concessi, ammonizioni sanzionate
e cartellini mostrati, sostituzioni, etc.
15. Al compimento del sesto (6) fallo accumulabile incluso,
la squadra verrà punita con un Tiro Libero dai nove
(9) metri , nella cui esecuzione non è permessa la
formazione della barriera da parte della squadra avversaria,
ne la presenza di giocatori dentro la porta della squadra
punita, eccetto naturalmente il portiere difensore. Il pallone
deve essere immobile per l’esecuzione del Tiro Libero
a) Il Capitano della squadra che deve eseguire il Tiro Libero,
può prendere la decisione che indicherà subito
all’Arbitro: di posizionare il pallone per l’esecuzione
del tiro che deve essere a una distanza di nove (9) metri
dalla linea di porta della squadra che si difende, oppure
nel punto dove è stata commessa l’infrazione
sanzionata con il Tiro Libero.
b) Tutti i giocatori, eccetto il portiere difensore, si
devono trovare dietro la linea orizzontale immaginaria del
punto dove sta per essere eseguito il Tiro Libero, e gli
avversari devono posizionarsi a una distanza minima di tre
(3) metri dal pallone senza ostacolare la rincorsa dell’esecutore
del tiro ne impedire in nessun modo la sua azione.
c) Non potranno permanere ne invadere la zona neutralizzata
per la citata linea orizzontale del pallone e la linea di
fondo corrispondente, fino a che il pallone è in
condizione di essere giocato, e in questa zona potrà
permanere solo il portiere difensore.
d) Il Tiro Libero è un tiro diretto verso la porta
avversaria, senza la possibilità che venga effettuato
uno scambio per favorire un altro compagno di squadra che
effettua il tiro in seconda istanza. Se viene eseguita in
questo modo l’Arbitro annulla il tiro e si riprende
il gioco con la palla contesa nel punto dell’esecuzione
del tiro.
e) Conseguentemente si considera in questo caso che il pallone
si trovi in condizione di essere giocato, quando il pallone
è stato respinto dal portiere o i pali e la traversa
della porta o toccato accidentalmente dall’Arbitro.
f) Se durante il fischio dell’Arbitro, e prima che
il pallone si trovi in condizione di essere giocato, qualsiasi
giocatore invade la zona neutralizzata, si applicano i seguenti
provvedimenti :
I) Ammonizione con Cartellino Giallo. E se si ripete tale
azione con l’allontanamento dal terreno di gioco.
II) Se si tratta di un difensore, e nel Tiro Libero è
stato segnato il gol: sarà concessa la regola del
vantaggio, con l’ammonizione con Cartellino Giallo
del difensore.
III) Se si tratta di un attaccante, e nel Tiro Libero e
stato assegnato il goal : il goal sarà annullato,
riprendendo il gioco con la rimessa dalla linea di porta,
con l’ammonizione con Cartellino Giallo dell’attaccante.
IV) Nel caso del difensore, e nel Tiro Libero non è
stato segnato il goal : vi sarà la ripetizione del
Tiro Libero, con l’ammonizione con Cartellino Giallo
del difensore
V) Nel caso di un attaccante, e nel Tiro Libero non è
stato segnato il goal : il gioco proseguirà normalmente,
e alla prima interruzione del gioco si punisce con l’ammonizione
con Cartellino Giallo l’attaccante.
REGOLA N°11
PENALIZZAZIONE MASSIMA (CALCIO DI RIGORE)
1. Il Calcio di Rigore è un tiro libero diretto
che si effettua da un punto di sei (6) metri segnalato davanti
a ogni porta. Nella sua esecuzione tutti i giocatori eccetto
il portiere difensore, e il giocatore designato al tiro,
devono trovarsi sul terreno di gioco a una distanza di tre
metri dal pallone e dietro la linea orizzontale che determina
il pallone nella sua posizione di tiro.
2. Il portiere si posizionerà senza muoversi con
i piedi sulla linea di porta fra i pali della stessa, fino
a che il tiro sia effettuato.
3. Il giocatore incaricato effettuerà il tiro proiettato
in avanti, senza toccarlo una seconda volta prima che un
altro giocatore lo faccia.
4. Con questo tiro si può segnare il goal direttamente,
e il pallone una volta calciato, si considera in gioco,
dopo che abbia percorso una distanza pari alla sua circonferenza.
5. Alla fine del primo o secondo tempo di gioco, o tempo
supplementare, sarà prolungata la partita per permettere
l’esecuzione di una calcio di rigore che è
stata segnalata durante il tempo regolamentare di gioco.
REGOLA N°12
RIMESSA DAL FONDO
1. Se il pallone esce dal terreno di gioco (linea di fondo)
eccetto nel caso di una segnatura, calciato da un giocatore
avversario, il gioco si riprende mediante rimessa dal fondo,
effettuato dal portiere da qualsiasi punto dell’area.
2. La rimessa dal fondo potrà essere effettuata solo
con le mani, mediante una rimessa del portiere. Attenendosi
alle disposizioni della regola 9 Falli Personali, norma
“b” punti “i” e “g”.
3. Dalla rimessa dal fondo non si può segnare un
goal direttamente, eccetto che il pallone non sia toccato
da un altro giocatore.
4. I giocatori della squadra opposta a chi effettua la rimessa
dal fondo, devono rimanere fuori dall’area e a una
distanza di tre (3) metri dal pallone.
REGOLA N°13
RIMESSE IN GIOCO
1. Le rimesse si effettuano per riprendere il gioco quando
il pallone esce completamente dal terreno di gioco. Questa
regola si divide in tre tipi di rimesse : Laterale, Calcio
d’angolo e del Portiere (quest’ultimo come estensione
della regola 12 precedente).
a) Rimessa Laterale : si esegue quando il pallone esce
da qualsiasi punto della linea laterale del terreno di gioco,
e dal punto in cui è uscita.
b) Rimessa da Calcio d’Angolo : si esegue quando il
pallone esce da qualsiasi punto della linea di fondo, toccata
da un giocatore in difesa della sua porta.
c) Rimessa del Portiere : da qualsiasi azione di parata
o intercettazione del pallone in gioco da parte del portiere
con le mani, dopo averlo controllato con le mani.
d) In tutte le rimesse, l’esecutore dispone di cinque
(5) secondi di tempo, per effettuarla dal momento che il
pallone è pronto per essere rimesso, o ordinato dall’Arbitro
corrispondente. E su queste azioni non si può segnare
un goal direttamente .
2. LA RIMESSA LATERALE si esegue nei seguenti modi :
a) Il giocatore che rimette si posizionerà fuori
dalla linea laterale, nello stesso punto che il pallone
è uscito dal terreno di gioco, con i piedi diretti
frontalmente verso l’interno, non potendo perdere
il contatto di entrambi con il suolo.
b) Il pallone è rimesso con entrambi le mani partendo
con il movimento da dietro la testa e disegnando un arco
circolare sopra di essa, fino all’interno del terreno
di gioco.
c) Il pallone è in gioco quando perde il contatto
con le mani del giocatore, ma questo non potrà toccarlo
nuovamente fino a che non sia giocato da un altro giocatore.
d) Dalla rimessa laterale non si può segnare un goal
direttamente, neanche fosse toccato dal portiere, e in questo
caso il giocatore che rimette in gioco dirigerà il
pallone all’interno della sua porta, si riprenderà
il gioco mediante la rimessa da Calcio d’Angolo per
la squadra avversaria, e se viene fatta nella porta avversaria
si riprende con la rimessa dal fondo.
3. RIMESSA DALL’ANGOLO
a) la rimessa si esegue dall’angolo corrispondente
del lato della porta da dove è uscito dal terreno
di gioco il pallone. Quando il pallone esce da sopra la
traversa della porta, l’Arbitro deciderà da
quale angolo far effettuare la rimessa.
b) Si effettua nella stessa maniera della rimessa laterale,
ma con i piedi situati in angolo retto coincidente con la
direzione della linea laterale e linea di fondo che coincidono
con il vertice dell’angolo corrispondente, appoggiando
entrambi i piedi fuori dal terreno di gioco. rimanendo soggetto
alla stessa limitazione dell’articolo 2, punto “a”.
4. RIMESSA DEL PORTIERE
nell’azione del portiere di dirigere o respingere
il pallone con la mano o le mani rimettendolo direttamente
in gioco, dopo averlo controllato e assicurato.
a) La rimessa del portiere si effettua esclusivamente con
le mani non potendo passare direttamente sui piedi per spingerlo
con essi, disponendo di cinque (5) secondi per rimetterlo
in gioco, esattamente come nella rimessa dal fondo effettuata
dal portiere.
b) Se nelle condizioni precedenti il portiere libera o mette
il pallone sul suolo, immobile o lasciandolo scorrere, lo
stesso si trova in gioco per essere giocato o respinto da
qualsiasi giocatore, non potendo il portiere giocarlo con
i piedi. La trasgressione a questa norma si risolve con
la perdita del pallone per il portiere e rimessa laterale
per la squadra avversaria dalla meta terreno di gioco.
c) Il portiere può usare i piedi nelle azioni di
gioco per dar continuità a una giocata o per troncare,
ribattere o rinviare il pallone.
d) La rimessa del portiere e soggetta al precettato per
quanto concerne sia la regola 9 (B.g e B.i) e la regola
12 essendo valido il goal ottenuto tra un rilancio del portiere,
tutte le volte che il pallone sia toccato da qualsiasi giocatore.
REGOLA N°14
ARBITRI E CONTROLLO DELLA PARTITA
1. RESPONSABILI DELLA PARTITA
a) I responsabili della direzione e controllo di una partita
sono due (2) Arbitri, designati come Arbitro 1 e Arbitro
2, assistiti dal Segnapunti/Cronometrista, che potrà
sdoppiare le sue funzioni con un altra persona.
b) La principale responsabilità corrisponde agli
Arbitri, che dirigono e giudicano le azioni di gara sul
terreno di gioco rappresentando l’autorità
massima della partita.
c) Entrambi sono responsabili della partita in misura uguale,
seguendo e giudicando le fasi che contravvengono le regole
della gara sul terreno di gioco, nel suo insieme, sebbene
la sua designazione tecnica di Arbitro 1 e Arbitro 2 permette
di dare una soluzione effettiva a determinati aspetti contenuti
nella regola 14. La designazioni A-1 A-2 sarà predeterminata
per ragioni diverse di qualifica, livello o esperienze per
la Entità Nazionale o Internazionale da cui dipendono.
d) Sono assistiti per la notazione del referto della partita
e il suo cronometraggio dal Segnapunti/Cronometrista, le
cui funzioni potranno essere effettuate da due persone o
eccezionalmente da una sola, posizionandosi in un posto
preferibilmente vicino al terreno di gioco sulla linea esterna
di una delle due fasce laterali, dovendo disporre di un
tavolo per annotare e visibilità perfetta del terreno
di gioco.
2. FACOLTA’ E DOVERI DEGLI ARBITRI
a) applicare le Regole e decidere su qualsiasi azione originata
durante la partita, nei suoi aspetti tecnici e disciplinari.
Le sue decisioni tecniche e disciplinari sui fatti, sono
finali e inappellabili, in quanto in relazione con il gioco
e il risultato della partita.
Le sue funzioni cominciano dalla sua entrata nel recinto
della partita fino alla sua uscita e estensivamente termineranno
con la compilazione del referto delle entità che
le dipendono.
Dall’inizio della partita le sue decisioni e autorizzate
sono estensive alle infrazioni commesse prima e dopo il
gioco e durante qualsiasi sua interruzione.
In termini generali e le applicazioni della regola del vantaggio,
devono evitare di sanzionare quando il gioco è in
corso in quanto la penalizzazione o le sue conseguenze immediate
beneficiano il l’autore dell’infrazione.
b) Annotare e ordinare l’annotazione dei dati tecnici
e i fatti rilevanti della partita nel referto e assicurare
la consegna dello stesso alle entità competenti,
essendo il responsabile di tutti questi estremi.
c) Interrompere il gioco con un fischio in virtù
delle infrazioni della regole del gioco, sospendere la partita
per le irregolari condizioni del terreno di gioco, incluso
le condizioni atmosferiche, interferenza degli spettatori
o cause di forza maggiore che impongono tale misura, per
concorrere a suo criterio circostanze insuperabili.
d) avvertire verbalmente o ammonire i giocatori colpevoli
di procedimento irregolare o atti incorretti, e nel caso
di persistenza impedire di continuare il gioco conforme
alle regole. Nei casi stabiliti trascrivere nel referto
il nome del colpevole e in breve con precisione i fatti
accaduti, in forma oggettiva, senza qualificarli ne emettere
giudizi di valore.
e) Allontanare e/o espellere dalla partita, senza avviso
o ammonizione previa, a tutti quei colpevoli di comportamento
violento e attentatore intenzionale alla integrità
fisica dell’avversario.
f) Espellere definitivamente, senza possibilità di
sostituzione, il giocatore o persone sedute in panchina,
che si comporta in modo violento, senza desistere dalla
sua azione, causando gravi danni o lesioni evidenti di nota
entità, e come autore dell’atto o condotta
gravemente provocatoria alla morale della etica sportiva.
g) Impedire l’entrata in terreno di gioco, senza autorizzazione,
a qualsiasi persona distinta dei giocatori, e eccezionalmente
dei medici o assistenti.
h) Dare il segnale con il fischietto per la ripresa del
gioco dopo tutte le interruzioni, non essendo necessario
per le rimesse laterali, dall’angolo, e dal fondo
per rimettere il pallone in gioco.
i) Segnalare numericamente all’autore dell’infrazione
di un fallo accumulabile in forma visibile al tavolo di
controllo, ordinando la registrazione nel referto della
partita.
j) Verificare la distanza di tre (3) metri mediante passi
e la ripresa del gioco, tra le infrazioni.
k) Non accettare nessuna proposta per alterare le regole
di gioco ufficiali.
l) Ispezionare prima della partita lo stato del terreno
di gioco e i suoi accessori e controllare che le divise
dei giocatori sia adeguata.
m) Decidere in caso estremo qualsiasi altro elemento personale
di segnalazione e controllo della partita, in caso di fallo
o avaria del fischietto.
n) Comprovare e decidere se il pallone proposto per la partita
abbia le condizioni stabile dalle regole di gioco.
o) Fermare il gioco se secondo le sue opinioni un giocatore
risulta gravemente infortunato, autorizzando l’immediata
attenzione necessaria, ordinare la sua conduzione fuori
dalle linee laterali o di fondo per la sua assistenza e
recupero o sostituzione.
p) Lasciare continuare il gioco, se intende che l’incidente
sia lieve fino alla prossima interruzione del gioco. In
modo che possa essere assistito sempre fuori dalle linee
laterali o di fondo del terreno di gioco.
3. TECNICHE E COMPITI ARBITRALI
a) Ogni arbitro copre, segue giudica e risolve gli incidenti
e infrazioni del gioco in ognuna delle due meta terreno
di gioco, controllando la sua linea laterale in tutta la
sua estensione e corrispettiva linea di fondo, area di porta,
aiutandosi con il suo collega in modo di essere più
preciso, attuando in diagonale e situandosi in modo contrapposto
sul limite del terreno di gioco, e entrando quando necessario.
b) Ognuno dei due Arbitri lavora nella sua meta terreno
di gioco, controllando le sue linee laterali e di fondo
e aiuta il suo collega controllando le uscite del pallone
dal terreno di gioco per le linee laterali.
c) In caso di segnalazione contraddittoria simultanea di
entrambi, prevale automaticamente la decisione dell’Arbitro
A-1, eccetto decisioni finali di entrambi. Se eccezionalmente
il consulto verbale fra i due Arbitri sia necessaria per
prendere decisioni, questo si deve fare.
d) L’Arbitro A-1 effettua il sorteggio della partita,
e segnala il fischio d’inizio di ogni tempo, mettendosi
all’inizio di entrambi sulla linea laterale occupata
dal tavolo di controllo e nel suo lato destro. Assume finalmente
l’espressione delle fasi e informa sulle osservazioni
della partita, firmando entrambi il referto della partita.
e) Quando un arbitro segnala un infrazione, segnalare il
punto di ripresa del gioco e si dirigerà verso il
tavolo di controllo per segnalare il numero del giocatore
che ha commesso il fallo. Immediatamente il secondo arbitro
controllerà la distanza dal pallone e farà
riprendere il gioco.
f) Nelle occasioni dei fatti precedenti, gli arbitri cambieranno
di posizione ogni volta che si segnala un infrazione per
falli tecnici, personali accumulativi, palla contesa, richiesta
di time-out , e goal segnato regolarmente.
4. IL SEGNAPUNTI/CRONOMETRATORE
Alle entità responsabile corrisponde incaricare
e designare le responsabilità della notazione del
referto e del cronometraggio della partita a una o due persone
qualificate dalla rispettiva organizzazione arbitrale, e
gli corrispondono le seguenti funzioni.
a) Compilare prima dell’inizio della partita i dati
iniziali della stessa, registrare i giocatori con i numeri
dorsali, capitano e responsabili tecnici accreditati di
ogni squadra, firmare il referto, e verifica da parte degli
arbitri, se lo ritengono necessario di questa compilazione
del referto della partita.
b) Verificare l’identità e il numero dorsale
dei cinque (5) giocatori iniziali, incluso il suo capitano,
di ogni squadra, e ugualmente in seguito in occasione delle
sostituzioni che si effettuino in modo regolamentare.
c) Annotare nel referto della partita i goals segnati legalmente
segnalati dagli arbitri per ogni tempo della partita e il
risultato finale.
d) Annotare i falli accumulativi, tecnici e personali, dei
giocatori, segnalati dagli arbitri, time-out, sostituzioni
effettuate, autori del goal, e tutto quanto concerne tecnicamente
con il gioco e sia ordinato dall’arbitro.
e) Usare una segnalazione sonora differente dal fischietto
dell’arbitro.
f) Usarlo unicamente quando il pallone non è in gioco,
in modo che la sua segnalazione non interrompa la partita.
Con attenzione al punto “h”.
g) Avvisare gli Arbitri del numero e squadra dei giocatori
che compiono il quarto fallo individuale e accumulabile
ed il quinto (5) fallo ed il successivo sesto (6) fallo
di squadra, dovendo per questo richiamare l’attenzione
degli Arbitri mediante segnalazione sonora.
h) Indicare l’inizio della partita mediante un solo
fischio, al termine di ogni tempo con tre fischi per avvisare
l’arbitro della fine degli stessi. Questi segnali
orientano gli arbitri per fermare definitivamente il gioco
con un suo fischio finale per ogni tempo della partita,
incluso il fischio finale con tre tocchi acustici.
i) Avvisare gli arbitri mediante segnale acustico, la commissione
del quinto (5) fallo accumulabile di ogni giocatore, per
procedere alla sua sostituzione per allontanamento.
j) Annotare l’inizio e la fine di ogni tempo di gioco
e avvisare gli Arbitri tre (3) minuti prima, in modo che
essi avvisano le squadre sulla fine almeno con un margine
di due minuti di preavviso.
k) Controllare con precisione il tempo di gioco tenendo
conto delle interruzioni previste dalle regole del gioco,
fermando il cronometro e attivandolo in occasione delle
uscite del pallone dal terreno di gioco laterale o di fondo,
segnalazione e annotazione dei falli commessi, richiesta
del time out da parte delle squadre e gli arbitri, assistenza
medica per i giocatori infortunati autorizzata dagli Arbitri,
e tutte le interruzioni del gioco permesse dalle regolo
di gioco segnalate dagli arbitri.
l) Attivare il cronometro nel momento che l’arbitro
fischiano l’inizio della partita, o in qualunque altra
occasione che il gioco sia sospeso dagli arbitri, dopo qualsiasi
interruzione regolamentare, e in generale tutte le volte
che il pallone abbia percorso una distanza corrispondente
alla sua circonferenza.
m) Attivare il cronometro con particolare attenzione riferendosi
alla regola 10 punto 9.c e 9.e (Tiro Libero per falli accumulabili),
considerando che il gioco si riprende tutte le volte che
il pallone è in condizioni di essere giocato ; per
dire una volta conclusa l’azione del Tiro Libero,
quando il pallone dopo essere stato calciato, tocca il portiere
avversario, i pali o la traversa esca fuori dal terreno
di gioco oppure sia segnato un Goal. In questi due ultimi
casi, si attiverà il cronometro nel momento della
rimessa laterale, di fondo o di centro terreno di gioco,
corrispondente a ogni situazione.
n) A criterio delle Entità Nazionali, non è
assolutamente necessaria la partecipazione di due arbitri
nelle categorie di base o minori, potendo affidare la tecnica
arbitrale a una sola persona, con pieno rispetto delle regolo
di gioco. Vale lo stesso discorso per il Segnapunti/Cronometrista.
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